Día Mundial de los Videojuegos: Pandemia dispara el interés 49%

El 42% de los players usan su móvil para jugar, 36% descarga en línea, mientras que solo 1% apuesta por las consolas.

elfinanciero.com.mx

Hoy se conmemora el Día Mundial de los Videojuegos, un negocio que superó en 49 por ciento los niveles prepandemia en ingresos, pues este año se prevé que cerrará con ventas por mil 109 millones de dólares en el país, frente a los 743.98 millones de dólares reportados durante el 2019, antes de que aterrizará la emergencia sanitaria del coronavirus, de acuerdo con datos de Statista, que calcula que en el país hay alrededor de 108.3 millones de gamers en línea si se considera a los que participan con sus smartphones, consolas y con juegos descargables.

“México es el mercado de videojuegos más importante en América Latina, con un porcentaje de mercado de más del 30 por ciento. Se prevé que para 2025 el valor de la industria sea de 3 mil 400 millones de dólares, lo que nos habla del gran potencial de crecimiento que tiene este mercado en el país”, aseveró Eduardo Cazares, líder de producto de esports para Riot Games Latinoamérica.

La versatilidad y la fácil accesibilidad a los videojuegos es una de las principales razones que impulsan la expansión del sector, debido a que no se necesita tener una consola, o invertir grandes cantidades de dinero en hardware, puesto que los participantes pueden jugar desde celulares, televisores inteligentes, tabletas o computadoras.

“Son los dispositivos móviles la primera entrada para que la población tenga un acercamiento con los videojuegos y más que como una amenaza para las consolas, podrían realizarse estrategias cross devices para poder empezar a generar relaciones cercanas con los consumidores más jóvenes o los niveles socioeconómicos más bajos”, explicó Sandra Cortés, research manager de la consultora GfK México.

En México, 45.6 millones de los gamers utilizan su móvil para jugar; 38.6 millones descargan juegos de internet; 22.5 millones juegan en línea y solo 1.2 millones de usuarios cuentan con una red (networks) para conectar ordenadores y consolas de videojuegos en su hogar, de acuerdo con estimaciones de Statista para el cierre de este año en el país.

“Se trata de una industria que va creciendo y que hoy en día vale más que la del cine y la música juntas, que generaron alrededor de 8 mil y 23 mil 500 millones de dólares (en el mundo), respectivamente”, señaló Diego Foresi, CEO de INFINITY Esports.

El directivo para América Latina de Riot Games explicó que, a medida que la industria gamer evoluciona, las empresas de videojuegos más importantes a nivel global como Riot Games, Tencent, Microsoft, Nintendo y Sony han decidido mudar gran parte de su infraestructura a los juegos en línea, un segmento que ha tenido un crecimiento significativo gracias a la penetración de smartphones.

Entre los dispositivos favoritos de los mexicanos para jugar videojuegos figura el teléfono inteligente con casi un 65 por ciento de las preferencias; 43 por ciento utilizó consolas como Xbox Series X/S, PlayStation 5 o Nintendo Switch, seguido de las computadoras, con apenas un 23 por ciento, de acuerdo con Statista.

“Los videojuegos en línea iniciaron como juegos de nicho; sin embargo, desde 2018 hemos visto un gran crecimiento en el sector y seguramente veremos un impulso mayor en los siguientes años porque las empresas estamos desarrollando nuevas versiones de videojuegos en línea para smartphones, lo que nos permitirá acceder a nuevos mercados”, indicó Eduardo Cazares.

Según el Índice de Redes Visuales, elaborado por la consultora de telecomunicaciones Cisco, el tráfico de videojuegos en internet en los primeros seis meses de este año representó un 4 por ciento del tráfico IP global, cifra que contrasta con el 1 por ciento de 2017.

Pelean por dominar el mercado
De acuerdo con José Garcés Rosas, Regional Field Marketing Professional de Amdocs, en los últimos tres años se ha mantenido una tendencia de crecimiento anual en la industria de los videojuegos, misma que se anticipa que se disparará una vez que el metaverso se desarrolle por completo y permita a los gamers tener experiencias más inmersivas.

En tanto, el líder de producto de esports para Riot Games Latinoamérica, Eduardo Cazares, adelantó que los lanzamientos de nuevos videojuegos y títulos en los siguientes años serán los encargados de impulsar y fomentar el crecimiento de esta industria, que podría alcanzar un valor cercano a los 340 mil millones de dólares a nivel global en 2027.

“El metaverso impulsará nuevos lanzamientos de videojuegos en los siguientes años, prácticamente se viene un ‘juego de peleas’ entre las principales marcas, quienes deberán crear propuestas creativas y atractivas para los gamers si es que quieren seguir manteniendo su dominio en el mercado”, adelantó el directivo de Riot Games.

Mujeres ‘toman el control’
México, particularmente, destaca por el porcentaje de videojugadoras que tiene, pues el 49 por ciento de los gamers del país son mujeres de entre 18 y hasta 34 años de edad.

“México se encuentra por encima del promedio mundial de videojugadoras, se estima que, al cierre de 2021, 49 por ciento de los gamers fueron mujeres, principalmente jóvenes de entre 18 y 34 años. Esto nos habla de un mercado que está muy bien balanceado en comparación con otras industrias de entretenimiento”, explicó José Garcés Rosas, Regional Field Marketing Professional de Amdocs.

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